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登録日:2016/03/21 (月) 01 12 01 更新日:2024/05/29 Wed 18 10 59 所要時間:約 19 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム ゲーム用語 パズドラ 固定ダメージ 固定値 戦闘という要素があるゲームには、(例外があるとはいえ)主人公、敵共に攻撃力、防御力という数値がある。 そんな中、ゲーム中には、使う側の攻撃力、受ける側の防御力を一切無視し、かつ、必ず決まったダメージを与える武器や技がある。 それを固定ダメージという。 初期のRPG(主にFC、SFC時代)では、そもそもシステム上いわゆる魔力や魔法防御力の概念が存在しない作品が多かった。 そういった作品では、大半の魔法(呪文)や特技による攻撃(回復)は固定値攻撃および固定値乱数攻撃になっている。 なお、(防御)属性や耐性によるダメージの軽減は魔法防御力とはまた異なる概念。 魔法(呪文)ごとに有効・無効が設定されているタイプの作品も存在する。 何らかの軽減手段or無効化する手段が存在する場合でも、ダメージの上限は一定で使用者と対象の能力は無視するため、固定値攻撃の範疇からは外れない。 (FF7など)基本ダメージは固定だが、対象の(魔法)防御力が影響する場合を固定値攻撃に含めるかは見解が分かれる。 本項目では、『キャラに攻撃力、防御力など、ダメージ計算に影響を与えるステータスがある』ゲームにて、 『固定ダメージを与える』武器や技を挙げる。 固定ダメージの特徴として、 使う側の攻撃力が高かろうが、相手の防御力が高かろうが、必ず決まったダメージが与えられる(固定ダメージ技の使用が前提のボスキャラも存在する)。 敵が使って来たら強力だが、味方が使っても効果が薄い、というケースや、その逆もある。(*1) そのため、数の暴力やステータスによるゴリ押しを好む初心者やゲームを進めるだけの人の場合には、 (全体攻撃とか消費アイテムならともかく)軽視されがちな要素ではある。あとCPU戦ではあまり役立たない作品もある。 とはいうものの、属性でダメージが増減したり、防御状態でダメージを軽減できたりすることもある。 以下で挙げるものは大まかにいくつかに分類できる。 1.使用者のステータスに一切依存しないもの FFの「はりせんぼん」、ポケモンの「りゅうのいかり」などが該当。 どんな状況で誰が使おうとも常に同じダメージを与えるというもっとも固定ダメージらしい部類。 固定ダメージと聞くと多くの人はこのジャンルのものを思い浮かべるだろう。 2.使用者のステータスでダメージが決まるもの ポケモンの「ちきゅうなげ」、ドラクエの「マダンテ」などが該当。 条件をそろえればいつでも同じダメージが出すことができるので戦術に組み込みやすい。 基本的にレベルが高いとダメージは大きくなる傾向になる。 ダメージの計算式が単純であれば(例:使用者のレベルと同じダメージを与える場合)固定ダメージ技と感じやすいが、 逆にある程度計算式が複雑であると固定ダメージ技と認識されにくい。 敵が使う場合、同じ敵のステータスに個体差は基本的にないのでより固定ダメージらしくなる。 番外1:ダメージ計算に乱数が絡むもの ポケモンの「サイコウェーブ」、FFの「イカサマのダイス」などが該当。 基礎となる計算式は持つがダメージは安定しない。固定ダメージというよりは防御力無視攻撃のほうが近いか。 番外2:割合ダメージ技 相手のHPの○○%のダメージを与えるというタイプのもの。 内部的に固定ダメージと同じ処理を行っている作品が多いが、運用的には固定ダメージ技とは少々趣が異なる。 主な固定ダメージ技・アイテム ・やくそう、ポーション、キズぐすりなどの回復アイテム 対象のHP(MP)を一定の数値分回復させるものが該当。(固定値回復) 中には回復量の基本値は固定だが、(MOTHERシリーズなど)乱数の影響を受けるものもある。(固定値乱数回復) DQの代表的な回復呪文「ホイミ」は、アイテムではないが回復量が一定なので固定値回復効果である。 作品によっては、いわゆるアンデッドや「ゾンビ」状態の対象への攻撃手段としても利用できる。 なお、対象のHP(MP)を全回復させる「せかいじゅのしずく」や「エリクサー」などは割合回復(完全回復)効果に分類される。 (DQシリーズなど)道具として直接使用することができる装備品があり、何らかの魔法(呪文)と同じ効果が発動するものがある。 この場合、呪文の内容によっては実質固定値攻撃の範疇に含まれる。 ・ボムのかけら、ペンシルロケットなどの攻撃アイテム アイテム毎に設定された分のダメージを与える。 そのうち乱数によりダメージが変動するものもあるが、原則、乱数による変動以外でダメージは変化しない。 ただし属性や耐性の影響を受けることはある。 アイテム攻撃は大概必中だが、命中判定が存在するものもなくはない。 FFシリーズの「魔石」(「魔片」)は、魔法(召喚魔法)を発動する効果を持つものと、単なる(属性つきの)固定値乱数攻撃のものとがあり、作品によって異なる。 投擲系の攻撃アイテムは(計算式は異なる場合が多いが)物理攻撃に準じた性質になっているケースが多く、固定値攻撃ではない。 ・はりせんぼん、針千本 1000ダメージを与える。 サボテンダーでお馴染の技であり、固定ダメージと言ったら真っ先に思い浮かぶ人もいるであろう技。 針一本につき1ダメージという、なんとも分かりやすい技。FF8では、実際に無数の1ダメージが表示される演出がされている。 針が目とか頸動脈に刺さっても1ダメージなのかという突っ込みは禁句。 この技は青魔法、てきのわざという形で主人公側も使えるようになる。 1000ダメージを与えられるほど強くなれるまでは貴重なダメージソースとなるが、 FFシリーズにおいて1000ダメージとはゲーム中盤で達成できる値であり、物語を進めるにつれ次第に使われなくなる。 もっとも、ダメージ量が限られる低レベル縛りプレイや、「あえて受ける」ことによるリミットゲージ溜めなどにも用いられる場合もある。 ・はりまんぼん、針万本 上記の派生技。 その名の通りダメージは10000。 主人公側の最大HPは9999の為、実際即死技である。FF10では「HP限界突破」した後は受け切れるようになる。 作品によって演出は異なるが、上記針千本同様、無数の10ダメージが表示されたり……あれ? ・はり99999ほん FF10に登場。ダメージはもはや言うまでもなく99999で固定。(内部的には509949のダメージ。) HPの限界を超えても耐え切れない完全なる即死技。 演出は上記2種の技よりもはるかに長いが、99999本投げるには足りないような。 ・きゅうけつ(FF5)、????(FF5, FF7)、リベンジブラスト(FF6)、サガク剣(FF9)、パンプキンヘッド(FF9) 自身の"最大HP-現在HP"の値をもとにダメージ量が決まる攻撃。レートは技によって異なる。 「きゅうけつ」にはHP吸収効果もある。 当然ながら、HPが満タンのときに使ってもダメージは0。 ・ほすうダメージ FF6に登場する、それまで歩いた歩数をもとにダメージ量が決まる青魔法。命中判定はなく必中。 性質上ゲーム後半のほうが威力が増す。また敵に使われることも。 なお、面白いことに、この技の消費MPはプレイ時間の二倍である。 ・リヒト・ゾイレ/メギド・フレイム FINAL FANTASY Ⅷにて、アルテマウェポン、オメガウェポンが使う技。 前者は単体に9999、後者は全体に9998の固定ダメージを与えてくる、隠しボスだからこそ許されるトンデモ技。 これを高い素早さで連発してくるので、蘇生手段をパーティ全員分確保しておかないと悲惨なことになる。或いは無敵に頼るか。またHPが9999あるならHP1残るのでオートエクスポーションで乗り切ることも可能。 ・リミットグローヴ FINAL FANTASY Ⅸに登場する青魔法。 自身のHPが1のときに使うと9999の固定ダメージを与える。 残りHPが1でない場合は必ずミスになる。 普通にプレイしていると効果に気づかないままクリアしてしまうことも多いが、RTAや低Lv攻略では必須に近い。 敵が使用する際も同じ条件でダメージが決まる。そのため敵がこの技を当てる瞬間もなかなか見られない。 ・盗賊のあかし、竜の紋章、カエルおとし いずれもFINAL FANTASY Ⅸに登場するアクションアビリティ。 「盗賊のあかし」はジタンの「秘技」。計算式は 盗み成功数(*2)xジタンの素早さ/2 。 「竜の紋章」はフライヤの「竜技」。計算式は ドラゴン系モンスター討伐数の2乗 。 「カエルおとし」はクイナの「青魔法」。計算式は 捕まえたカエルの数xクイナのLv 。 どの技も条件さえ満たせば、最大で9999の固定ダメージを与える技となる。条件を整えるのが手間といえば手間だが強力な攻撃手段。 プレイスタイル次第では、使えるようになった時点で既にダメージがカンストしていることもなくはない。 竜の紋章は序盤から龍の弱いモンスターが出現する上にわずか100体の撃破でダメージ9999にできるのでかなり楽。 余談だが、「カエルおとし」は魔法攻撃扱いになっていて、対象の睡眠状態を解除しない特性がある。 ・世界最後の日 FINAL FANTASY Ⅹのサブイベント、「モンスター訓練場」の最強の敵が使用する特殊攻撃。 全体に99999のダメージを与える(厳密には威力36の物理攻撃なのだが、防御力もプロテスも貫通するため、実質的に固定ダメージ)。白魔法「リレイズ」や召喚獣を利用しないと確実に全滅する。 ・マダンテ ドラクエシリーズの最強の呪文(作品によっては特技)。 全MPを消費し、消費したMPの数倍のダメージを与える。 この倍率は作品で異なる他、属性も作品であったり無かったりする。 ・攻撃力×5倍タイプの痛恨の一撃 4のとつげきうお、おおめだま(本気時)、ベルザブル、おにこんぼう、5のおおきづち、悪魔の壺、イブール、ミルドラース(第二形態)の放つ痛恨がこの仕様になっている。 共通しているのは素の攻撃力が非常に低く通常攻撃がショボいということ、攻撃力に依存しているため受けるダメージが固定されているため対策を立てやすい。 ・ちきゅうなげ/ナイトヘッド ポケットモンスターシリーズにおける、自分のレベルの分のダメージを与えられる技。 対戦ルールにもよるが、一般的なレーティングバトルはレベル50フラットで行われるので、実質50ダメージ固定技である。 ステータスを耐久や素早さに極振りしたポケモンでも、与えるダメージは50。 相手が鉄壁の防御を誇っていても、防御が紙の代わりにとんでもないHPを誇っていても、与えるダメージは50である。 自分と相手のポケモンの特徴を上手く理解し、使いこなそう。 ・ソニックブーム/りゅうのいかり 同じくポケモンシリーズにおける固定ダメージ技。 前者は20、後者は40の固定ダメージを与える。 一般的なレーティングバトルでは前述の使用者レベル依存技の実質的な下位互換であるためまず使われないが、 レベル5以下のポケモン(最大HPが低い)しか参加できない「リトルカップ」ではあまりに強力過ぎる為、使用しても必ず失敗する仕様になっている。 レベル20以下限定のイエローカップでは使用が禁止されていなかったため、これらの技で無双することが可能だった。 これらの技はポケモンスタジアム金銀のジョバンニ先生のポケモン講座においても『一定ダメージ』の語で紹介されている。 ・がむしゃら/いのちがけ こちらもポケモンシリーズの技。 がむしゃらは「相手の残りHP-自分の残りHP」、いのちがけは「自分の残りHP分」の固定ダメージを与えるというHP依存の固定ダメージ技。 がむしゃらは自身が不利なほど強くなるという性質、いのちがけは使うとひんしになるためどちらもリスキーな技となっている。 ・ジーノカッター スーパーマリオRPGにてジーノがLV11で覚えるスペシャル技。 アクションコマンドを成功させる必要があるが、火花が散る瞬間にコマンドを入力すると9999の固定ダメージを与え、実質即死させる事ができる。 対象は単体のみで、ボスにはカリバーを除き効かないのが難点だが、厄介な雑魚を倒す時には役立つ。 一応固定ダメージ技ではあるが、即死の表現として固定ダメージが使われているといった方が正しいかもしれない。 ・ギャラクレイジー ワイルドアームズセカンドイグニッションにおける固定ダメージ技。 メルコム/メルコムリッチというモンスターのオリジナルパワーでそれぞれ500/3000(所持ギャラ分)をダメージとしてぶっぱなしてくる。 更に他にもモンスターが居るとそのギャラまで合算してぶっ放してきたりする(最大火力7000) 因みにこの技はある条件を満たすと味方でも使えるのだが所持ギャラの下4桁(それ故最大火力は9999)に依存し使う度にその分のギャラが無くなる。 此れは敵でも同じで使われるとギャラを稼ぐ事は出来ない。 ・ペイントレード 世界樹の迷宮シリーズに登場する職業のひとつ、カースメーカーが使用できるスキル。 効果は対象に「自分の最大HP-残りHP」の値に応じたダメージを与えるといったもので、当然ながら最大HPを限界まで伸ばした上でギリギリ瀕死状態に持って行くことで最大限の威力を発揮するスキル。 事実上のデバフ専門職であるカースメーカー秘蔵の必殺技であり、その特性と汎用性の高さからペイントレードに特化したカースメーカーを連れまわす、通称「ペイン砲」と呼ばれるたびたび虐待のイメージが取りざたされている戦術が多くのプレイヤー間で浸透するほど。 カースメーカーの活躍する作品に何度か登場しているスキルだが、世界樹の迷宮では彼我のレベル差、新・世界樹の迷宮ではステータスによる補正がそれぞれ掛かるため、厳密に固定ダメージと断言できるのは世界樹の迷宮Ⅱのペイントレードのみである。 固定ダメージを与えられる武器 ・どくばり/ブラッドピック/キャンディケイン ドラクエシリーズに登場する、必ず1ダメージ、前者二つは追加効果で即死という武器。 ドラクエシリーズで固定ダメージ技のダメージが少ない原因は、ほぼほぼ間違いなく初代から皆勤しているメタルスライム族の為である。 シリーズによっては必中だったり、即死効果がメタル系に通用したりしなかったり。 なおキャンディケインは即死効果こそないものの、特技の大どろぼうの鎌と併用することで延々と敵からアイテムを盗むまで試行することが可能。 ・エクスカリパー 攻撃力自体は最強なのだが、いざ攻撃してみると1ダメージしか与えられないガッカリ武器。 「最強の剣じゃないのかー!!」 投げたら強かったり、特定のわざとセットにしたら強力だったりするが……詳しくは、該当項目参照。 ・ガンランス モンスターハンターシリーズ御用達のロマン武器。 目玉要素である『砲撃』は相手の肉質や部位に依存せず固定ダメージを与える。 砲撃王等のスキルで底上げは可能だが、際限無くインフレしていく武器ダメージに対して伸び代が限られているので、終盤は置いていかれがち。 ガンランスの他にもタル爆弾も固定ダメージを与える。 ・MAP兵器 SDガンダムGジェネレーションシリーズに登場し、様々な武器がある。 威力も高く、相手をまとめて攻撃可能で便利だが経験値が入手できない。 ・またたびソード、罪人の剣 テネレッツァに登場する武器。 またたびソードはネコ系モンスターに対してのみ999固定ダメージ、 罪人の剣は初期値が非常に弱いが、防御無視かつとどめを刺すたびに攻撃力+1されていくので、最終的には最強武器になる。 ・チンケスレイヤー スターオーシャンシリーズに登場する、チンケな者どもを瞬殺する剣or短剣。いわゆるネタ武器だが実用性は結構ある。 『SO5』では攻撃対象がチンケな者どもであれば99999の固定ダメージを与える。 なお、他の作品ではチンケな者どもを即死させる効果。確率効果になっている作品もある。 我々アニヲタのようなチンケな者どもが喰らえばひとたまりもない。 その他の固定ダメージ ・ギタンなげ/ギル投げ/ゴールド投げ 不思議なダンジョンシリーズにおける、「アイテムとして手にしたお金」を投げつけるテクニック。 基本的に「投げた金額÷10」のダメージを与える。一部シリーズでは祝福されたギタン袋に限り、金額そのもののダメージを与える。 (トルネコシリーズでは2ダメージの固定ダメージだが、トルネコ2に登場する戦士の技の一つ『ゴールドなげ』を使用することで風来のシレンと同様のダメージ計算となる) っていうか、世の中、金だろ? プレイヤーにとってのある意味最終兵器なのだが、問題なのは一部の敵も使ってくるということであり、3000ギタン(ギル)以上投げられたら実質即死する。 「アスカ見参!」あたりでは、ごく稀にそれ以下の金額ながら、祝福されていたギタン袋を投げつけられオーバーキルされた風来人も実在するのだ。 なお、FFシリーズの「ぜになげ」も、多くの場合固有の計算式を用いた固定ダメージ技になっているが、 FF5のものは「(使用者レベル-対象の物理防御力+10)×150」といった計算式になっており敵の防御力を参照する為、固定ダメージではない。 強力なのに変わりはないが……一応、オメガにはそのままだと通用しないとだけ覚えておこうか。 ・10ダメージの土偶/石像 風来のシレン2/トルネコの大冒険3で登場。 部屋の中にこいつが置かれているとどんな攻撃もダメージが10で固定される。 これを利用すれば、どうくつマムルなど「超固いがHPが低い」モンスターでも楽に倒せる。 ・カルテット9、カルテット99 FF10の「調合」の効果の一種。対象となったキャラが与えるダメージの下限を9999にする。 「カルテット9」は味方ランダム、「カルテット99」は味方全体が対象。 複数回攻撃が可能なオーバードライブ技や攻撃アイテムと組み合わせることで真価を発揮する。 本編の範囲ではバランスブレイカーもいいところだが、材料はそれなりにレアなアイテムなのでボス戦で乱用できるというほどでもない。 「ダメージ限界突破」後はほとんど役に立たない。一応「じんそく」との併用はそれなりに有用。 ・キューソネコカミ FF10-2に登場するアクセサリ。装備すると瀕死状態のときに限り、与えるダメージの下限が9999に固定される。 ドレスフィア(ジョブ)「ガンナー」のメインコマンド「クイックトリガー」との組み合わせが定番。 無印では非常に強力だったが、インターナショナル版およびHD版では永久スロウと永久バーサクがつき弱体化した。 特徴的な固定ダメージを持つ作品 ・パズドラにおける固定ダメージスキル サービス開始時から、「HPが2桁に達しないが高防御力を誇る」というモンスターが存在し、 そういったモンスターを一撃で葬れる固定ダメージのスキルを持つモンスターも何体か存在していた。 (または「毒」状態にすることで一撃で葬れるようになっていた) しかし、HPが5000でかつ高防御力を誇る「超キング***ドラゴン」シリーズが出てからおかしくなりはじめ、 今や5万、10万といった固定ダメージ技や、それらの使用が前提となっているモンスターが多数現れている。 無課金でも9999、1万ダメージの固定ダメージ技を使えるモンスターが主にコラボなどで手に入るようになっているのが救いか。 鋼の錬金術師コラボで連続固定ダメージスキルが登場し、キング・ブラッドレイのスキル「自惚れもたいがいにせよ人間」は15万×5回の計75万とノーマルダンジョンのハーデスを倒せるレベル。1,2桁の固定ダメージでも多くのパーティーの壁となる闇メタたまドラを倒せる。 ただ、高防御力高体力のモンスターが増えているため(*3)、ガードブレイクに押されている現状がある。 ただしリーダーの固定ダメージ追い打ちは別で、わざわざ追加攻撃覚醒のお膳立てをせずとも根性持ちを相手にできるので最強の一角となっている。 それとは別に最大HPの○%の固定ダメージを与えるスキルも存在する。(*4) 最大HPなので100%となるように複数使えばスキルだけで倒すことも可能だが、スキルターンは総じて非常に重い。 また、最近のボスは対策として一定以上ダメージ無効を使ってくるので通用しないことも多い。 ダメージ無効貫通のスキルを使えば無視できるため、3階層ぐらいの短い高難易度ダンジョンの場合はマルチでスキルブーストを盛り、 無効貫通スキルと割合固定ダメージ連打だけで突破されてしまうことも。おい、パズルしろよ ・サモンズボードにおける固定ダメージ 追撃と反撃リーダースキルが該当する。 追撃は攻撃力に依存した固定ダメージを攻撃時に与える。強さによって極小~猛に分けられていて、攻撃力の0.03~3倍なので弱い追撃では経験値モンスター最上位のスイートホークが倒せないこともある。 コラボイベントの配布キャラには弱追撃が備えられていることも多く、その場合経験値ダンジョンを配布キャラでクリアすることでクリスタルがもらえるミッションが開催される。 反撃は固定ダメージを被攻撃時に与える。大抵は500の倍数になっている。 こちらはスイートホークを倒せるほど強力だが、発動はランダムでそもそも相手の行動に左右されるので周回には使いづらい。 攻略では高防御力の雑魚をギミックを無視して対処するほか、持久戦に持ち込んでじり貧に追い込むこともできる。 スキルにも固定ダメージというカテゴリは存在するが、普通に防御で減らされるわエンハンスが効かないわでインフレに取り残されている。 ・メギド72における固定ダメージ 他のゲームであまり見られない要素として、他者の攻撃に追加の固定ダメージを付与するバフが存在する。 付与できるダメージ量は付与されたキャラのレベル×5〜10程度と少なく、パッと見には役に立たなさそうだが、 多段ヒットする攻撃に対してはその全てに追加ダメージが乗る のがミソ。 これを付与された連撃アタッカーは並居る敵共を速攻でなます斬りしていく修羅と化す。悪魔だけど。 また、本作におけるダメージ計算はざっくり言えばいわゆるアルテリオス計算式の亜種「攻撃力×ダメージ倍率-防御力」で行われる。 連撃アタッカーは一撃あたりのダメージ倍率が低くなるため防御力による総与ダメの減衰が大きく、高防御の敵に対しては普通に挑みかかっても勝算がない!!まともにダメージを与えられない。 しかし固定ダメージを利用すれば本来苦手な高防御の敵にも勝算がある!!有効打を与えられる。 連撃アタッカーを最大限に活かすためには欠かせない存在と言ってもいいだろう。 他にも貯めておくことで単発の単体攻撃時に特大の固定ダメージを付与できる「点穴」、雷属性の攻撃をヒットさせるたびにダメージが上昇する「エレキ」などバリエーション豊かな固定ダメージ技が存在する。 特に点穴は有効な場面がかなり多く、ストーリー加入の点穴使い・ベリアルが非常に強力なことも手伝ってあちこちで大活躍する。 全体として固定ダメージ技の扱いはかなり良い方だと言える。 ・ラストオリジンにおける固定・持続ダメージ 「固定(or持続)ダメージを与える」系統のスキルがこれにあたる。持続型は一定ターン与え続けるタイプになるがダメージとしての性質は固定ダメージと同じとなっている。 ほとんどは固定数値だが、一部のスキルは攻撃力のn倍というタイプもある。ラスオリは仕様上乱数によるダメージのブレが存在しないため(物理なら)表記上のダメージが必ず発生する。 いずれもダメージ固定ということで攻撃バフが乗らず素ダメージもあまり高くないため火力面はさほど期待できないのだが、防御値無視&防御系バフをほぼ全て無視してダメージを通せるという固定ダメージらしい特徴を持つ。 その貫通性能は高く、超高防御や高倍率の被ダメージ軽減バフやバリア(*5)はもちろん「被ダメージを1にする」「ダメージを無効化する」といったバフすら余裕で貫通出来る。 ラスオリは防御系バフの種類が敵味方問わず豊富でギミック系のエネミーともなれば多様な防御バフを持っているのだが 固定ダメージはこれらのギミックを実質無視して突破できることがあるため、刺さる場合には非常に重宝するスキルとなっている。 なお物理型と属性型があり、属性型のみ属性耐性の影響を受ける。相手の属性耐性が高いとダメージが落ちるが耐性を下げてマイナスにすれば逆にダメージを伸ばせる。 他にも「自身死亡時、標的状態の敵に対し攻撃力250%固定ダメージを与える」スキルを持つヴェロニカが死亡→復活を繰り返し低~中難易度MAPを爆速クリアするというものが存在している。 なお死亡手段もヴェロニカ専用装備による自分への固定ダメージである。 嘗てはただのネタ戦術だったが、アプデでクリアタイムが早ければ早いほど良くなったため周回に使えるテクニックになり、今日もどこかでヴェロニカが自害させられることになった。 また特定のスキルは自身、味方に対する固定ダメージもあるものがある。 基本的にはデメリットでしかなく、前述の貫通性能の高さから軽減等の対策もほぼ無い(*6)が、バリア貫通を逆手にとってバリアを維持しながら自殺できるという点が着目され、 全員にバリア装備を付けてダメージ最小化バフ付き自動蘇生バフを味方に撒く→味方全体固定ダメージでバリアを維持しつつ味方を戦闘不能→自動蘇生時でダメージ最小化バフを得て半無敵化する「ゾンビ戦術」と呼ばれるものが存在する。 ちなみにこの半無敵状態を突破されうる状況がバリア無視攻撃を除けばよりにもよって敵の固定ダメージ攻撃だったりする。 番外 防御無視など固定ダメージと似た性質を持つが、ダメージに乱数が絡むものや割合ダメージ系をこちらに分類。 ・せんぎり ブレスオブファイアⅡに登場する特能。 単体に60ポイント前後のダメージを与える。クリティカルあり。 イベント習得技で使えるキャラが任意の1人だけという制約はあるが、AP(MP)を消費せず必中なので非常に使い勝手がいい。攻撃魔法の立場がない。 ゲーム終盤になると使用頻度が低くなる点も含めて、ポジション的には前述するFFシリーズの「はりせんぼん」に近いか。 ・アルテマソード(3DS版) ドラゴンクエスト7で職業『ゴッドハンド』マスターで修得する究極の剣技。単体に500~600ダメージ。 PS版では守備力の影響を受ける為、まずメタル系に対して効かなかったが(*7)、リメイク版では何を間違えたのか、 防御無視攻撃 となりメタル系の装甲を貫通できるようになった。 ・おぞましい雄叫び デスタムーア、ダークドレアム、オルゴ・デミーラ、深緑の巨竜などのラスボス・隠しボスが使う全体攻撃。完全固定ダメージではなくある程度のばらつきがある。 両作には職業『はぐれメタル』、『プラチナキング』をマスターしたキャラに仁王立ちを使わせて攻撃をシャットアウトする通称『身がメタ』があるのだが それを見越したかのように無属性かつ 仁王立ちを無視して防御以外で軽減できない ダメージを与えてくるため厄介。 9では仁王立ちで引き受けられるが、回避&軽減が出来ないのは同じ。 ・イカサマのダイス FF6で登場する、セッツァー専用武器にして、本作のバランスブレイカーの一つ。 サイコロを三つ投げつけて攻撃する武器であり、 「出た目の積×2×使用者のレベル」、ゾロ目の場合「2×使用者のレベル×出た目の4乗」のダメージを与える。 ちなみに防御無視で、必中。勿論、武器扱いなので乱れうちとバーサク対象。 レベルが20超えたころには、サイコロの値によって9999ダメージを叩き出せるようになっている。 ・リーチセブン FINAL FANTASY Ⅸの主人公ジタンの秘技アビリティの一つ。 自身のHPの下一桁が7のときに使うと、ランダムで 7, 77, 777, 7777 ……のいずれかのダメージを与える。 条件を満たしていない場合、ダメージはわずか1。 HPの下一桁が条件になっているため、ジタンのHPを調整して使おうにも乱数次第でほとんど運任せ。 そのうえ、せっかくHPを調整しても敵の攻撃で容易に崩される。同様に「リジェネ」との併用にも難があり非常に扱いづらい。 一応、最大HPの下一桁が7なら狙ってみてもいいかも知れない。それでも7777以外はしょっぱい。 しかしながら、実用性はともかく、どのケースでも固定ダメージを与える技であることに変わりはない。 ・トルネド(FF6以前)、ミールストーム、レベル4自爆(FF7)、マトラマジック(FF9) 対象を瀕死にする技。対象のHPを1または1桁にする。HP1は"現HP-1"の固定ダメージとも言えるが瀕死効果の場合は割合攻撃としたほうが適切か。 FFシリーズで比較的よく見られる攻撃で、特に中盤以降の敵の特殊攻撃にはこの効果を持つ技が多い。 HPが全快に近いほど被害は甚大だが、その一方、どんなにHPが少ない状態でも直接この攻撃でやられることはない。 HP1効果ではなく1桁にする効果の場合はむしろHPが回復することも。といってもたとえHP1が9になったとしてもどうでもいい上に大概その前に殴られるけど。 余談だが、(特定のイベント戦などで)しれっと敵の通常攻撃(と同じモーションの攻撃)がこの性質を帯びていることがある。 ・サイコウェーブ ポケモンシリーズの技で自分のレベル×0.5~1.5のダメージ。 自分がレベル50なら最大75、レベル100なら最大150となるが、いかんせんダメージにムラがありすぎるせいで非常に使いにくい。 しかも第五世代まで命中率が80%しかなかった。 一応初代のわざマシンに含まれる由緒ある技なのだが、初代ではダメージが 1 〜レベル×1.5と今以上にムラが激しく、 金銀以降はわざマシンや教え技に収録されず、覚えるポケモンも少ないので影が薄い。 これを覚える代表的なポケモンはブラック・ホワイト序盤に出現するムンナだろう。 意外な所ではラティ兄妹やマタドガス(タマゴ技)も覚えたりする。 ちなみにいかりのまえばのような割合ダメージ技、一撃必殺技、反射技も仕様上はダメージ固定技となっている。 ・でか太郎の通常攻撃(『新桃太郎伝説』版) 『桃太郎伝説2』ではNPCだったでか太郎だが、『新桃太郎伝説』では普通の仲間として操作可能になった。 そして彼についていた独自能力の一つが「『1~でか太郎の攻撃力』の範囲でランダムにダメージが決まる」という謎の仕様。 (*8) もう一つの独自能力「空中の敵でも命中率が落ちない」というのは、長身の彼は空の敵にも攻撃が当たると解釈できるが、 こっちはなぜそういう仕様になったのかさっぱりわからない。 追記・修正は体中に刺さった1000本の針を引き抜いてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目立て乙です -- 依頼主 (2016-03-21 02 23 06) パズドラではウルズ降臨で初めて高防御かつ先制バリアを張るイフリートが登場してからだんだん毒の優位性が低くなっていった -- 名無しさん (2016-03-21 09 46 19) どちらかと言えば別物として分類されるもしれないが、割合ダメージも固定ダメージの一種かも -- 名無しさん (2016-03-21 16 52 50) 良くある数値とかあっても良いかもね -- 名無しさん (2016-03-21 17 37 30) トラップにこれが採用されていると地味に厄介。 -- 名無しさん (2016-03-21 18 00 16) 効果が一定の回復アイテムとか特技とかの類も一種の固定ダメージと言えると思うが……回復をダメージと捉えるのは違和感があるか。 アンデッドにポーションとかは普通に固定ダメージにはなるが。 -- 名無しさん (2016-03-21 18 40 15) メギドラオンでございます→9999 -- 名無しさん (2016-03-21 21 49 51) 固定ダメージで個人的に思い出深いのはポケダン青のソニックブーム。ただでさえ55ダメージは十分な強さなのにレベル1ダンジョンでも出てくるもんだからもう -- 名無しさん (2016-03-21 23 11 07) モンハンのタル爆弾も固定ダメージに入るのかな? -- 名無しさん (2016-03-21 23 53 18) サイコウェーブやイカサマのダイスは厳密には固定ダメージと言えるのだろうか…? ダメージ計算で攻撃力の代わりに別の数値を参照し、相手の防御を無視しているだけの、"ランダムな"要素を含む攻撃だが。 -- 名無しさん (2016-03-22 00 14 14) 敵に使われるとうざい こっちだと大したことないの感じが... -- 名無しさん (2016-03-22 00 22 28) ギタン投げは確か祝福されていると金額そのものがダメージになったと思います。確認できる方追記願います。 -- 名無しさん (2016-03-22 11 01 25) ↑きっちりやられたのでその点もかねて追記しました。 -- 名無しさん (2016-03-22 15 47 44) ↑ガマドーンかな? 乙 -- 名無しさん (2016-03-22 21 04 27) FGOの神性もこれに近いのだろうか?正確にはこれは固定ダメージ追加だけど -- 名無しさん (2018-02-12 23 30 02) グラブルのサラーサのグラウンドゼロやヨダルラーハの万結一閃にはそれだけお世話になってるかわからん。素材集めとかのために低難易度を周回したりする必要のあるゲームだと、後半までやりこんでも活躍するな -- 名無しさん (2018-02-13 10 03 43) 探せばもっとあると思う。DQにしたってマダンテとか載ってないし、トルネコ・シレンなら像よりもっと基本的な吹き飛ばしや炎上系、敵の砲弾や炎、各種トラップもほとんどが固定ダメだし。 -- 名無しさん (2018-02-13 10 30 42) ↑マダンテは一部作品だと属性つくからうーん… ↑8で言ってるようにここに上がっているものを全て同一のものとして扱うのは少し乱暴な気がしますね。1.何にも依存しない完全な固定ダメージ(針千本、どくばりなど) 2.こちらのステータスに応じて与えられるダメージが固定される(地球投げ(Lv)、ギャラクレイジー(ギャラ)など) 3.こちらのステータスで決まる値に乱数要素が絡むもの(イカサマのダイス、サイコウェーブなど)の3つくらいに分けてみたらいいような気がします。 -- 名無しさん (2018-02-14 00 04 02) 地球投げは火力皆無のラッキーがダメージソースにしたり、それ意識の205ガブが考案されたり、ガルーラの子供でも50ダメしっかり出すから実質2倍だったりと、地味ながら環境で無視できない技になってる -- 名無しさん (2018-02-14 00 56 03) 固定の定義を決めることから始めたほうがええな… -- 名無しさん (2018-09-22 20 56 49) FFのグラビデ系などの割合ダメージは固定ダメージの部分集合でいいかな? -- 名無しさん (2018-09-22 21 22 28) パズドラの悠久山は実質固定ダメージかな -- 名無しさん (2018-09-22 21 34 49) これ漫画とか創作に使えないかな? -- 名無しさん (2018-10-11 09 41 27) 創作と聞いてパッと思い付いたのはなろう系だが…。固定ダメージだから、どんな鎧も魔力バリアも無意味、みたいな。イメージ的には、人体に直接作用する衝撃波、てな感じ。 -- 名無しさん (2018-10-11 12 58 27) ロックマンエグゼシリーズのバトルチップは基本的に全部固定ダメージだよな。 -- 名無しさん (2019-03-22 16 53 15) 世界樹の迷宮シリーズのカスメのペイントレードなんかも自分のHPの減少量*スキルレベルによる倍率のHP減算を与える、2番のケースの固定ダメージスキルだな。6+1の全ての攻撃属性にカウンターしてくる相手もあいつだけはすり抜けたのが印象的 -- 名無しさん (2019-11-07 10 27 43) 防御無視ダメージと固定ダメージはなんか違わない?という読んでて違和感が -- 名無しさん (2019-11-07 10 38 11) モンハンのガンランスの砲撃は -- 名無しさん (2019-11-08 21 00 10) ↑失礼。砲撃は固定ダメージなので、他の武器ではどうしようもない肉質(防御力的なもの)でも、安定してダメージを与えられる。敵を選ばず本当に同じ数値。 -- 名無しさん (2019-11-08 21 02 11) グラブルのジョイは無属性固定ダメージが弱点なんだよな。防御力がとんでもないことになってる代わりにHPが108で固定されてるから -- 名無しさん (2020-02-03 12 09 35) この定義だとDQ7までの呪文とかなりの特技が該当するんだけどいいんか…?いや、いいならいいけど追記した後にやっぱなしは勘弁よ。 -- 名無しさん (2020-02-03 20 31 29) メギド72はプレイしたことないが中々面白い仕様だな -- 名無しさん (2020-07-25 11 52 50) ガンダムトライヴは命中時に追加で固定ダメージとか一定範囲に問答無用で固定ダメージとか盛りだくさんだったなぁ 桁がおかしいけど -- 名無しさん (2020-10-23 12 36 05) 分類の3は明らかにおかしくない?「ダメージ計算に乱数が一切絡まず、使う状況さえ同じなら必ず同じダメージ」なのが固定ダメージじゃね?計算に乱数が絡んできた時点でもはやそれは固定ダメージの定義から完全に外れると思う。この定義だと7までのドラクエの攻撃呪文全てが固定ダメージになるし。 -- 名無しさん (2021-07-08 15 01 22) 少なくとも「乱数の影響を受けない」は最低条件だと思う。既存の区分で言うと3は一覧の対象外かな、と。概要の部分で触れるのはいいと思うけどね -- 名無しさん (2021-07-08 15 24 55) 自分も3はないと思うわ。正直言うと2もかなり怪しく思っている。特定の数値のダメージを与えるヤツだけじゃないか?こちらのステータスで変わるなら固定と言えない感 -- 名無しさん (2021-07-08 19 52 58) ↑どうだろうね、定義としては「使用者のステータス・対象のステータス・その他の状況」が全て同じならば何度やっても必ず同じダメージになる攻撃、とか?でもこれだとモンハンの通常攻撃とかも全部当てはまるんだよなぁ -- 名無しさん (2021-07-08 20 49 29) 名前 コメント
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大迷宮バハムート攻略の固定メンバー用ポータルwikiです。 更新内容は参加する固定メンバー向けの連絡事項中心です。 リセット時間は毎週火曜17 00(地球時間)です。 バハムート零式 土日に人が揃っていれば・・・ メンバ向け内容があればコメント残せます -- までぃら (2014-07-03 02 07 42) 流れないメッセージとして使ってください -- までぃら (2014-07-03 02 09 03) 名前 コメント information recent 2014.6.30 wiki作成しました。
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固定値9の先輩が前編となります。 831 名前:NPCさん :04/07/26 20 11 ID ??? 静かなので過去の話の報告を。 4スレかそこら前の、アリアンロッドで先輩が漫画読んでて不在時はダイス目が9だと いうルールを使ったという話です。 あの後も先輩だから命中+2とか素人の俺から見ても意味不明なルールがいっぱい出てきたので 先日ついに先輩に「その不在時のオプションルールっていう式見せてください」と言ったら 「普通の人には難しい式だから」と言われたので「じゃあ俺が表にするか近似式作ります」と 食い下がってみたら、次の日に式を見せてもらえました。 そしたらただのベクトルの勾配の公式でした(理系の大学生なら普通に使う式です) そのことを指摘すると、他の先輩が「数学わからん奴が口出すな」と文句言ってきたので 「俺は数学科です」(先輩は文系のどこかです)と言ったら 「先輩が決めたんだからこの式がなんだろうと9なんだ、生意気言うな」と怒られました。 どうやら、先輩の言うことは絶対だというサークルみたいだったので、辞めようと思いました。 その時やっと、多重留年の先輩が3人だけ、という不自然さに気づきました。 でもその週末に他のサークルに行くという話だったので、最後にそれだけ行きました。 そしたら先輩3人は相手のサークルでいろいろやって追い出され、俺は残って謝り倒しながら 片付けとかして帰ってきました。 そこで「あなたが悪いんじゃないから謝らなくてもいいし手伝わなくてもいい」と 言ってくれて、「よかったら今度からうちにこればいい」とも言ってもらえたので、 気分が落ち着いたらちょっと覗きにいこうと思っています。 832 名前:NPCさん :04/07/26 20 26 ID ??? とりあえずハッピーエンド、なのかな? ところで、 >「先輩が決めたんだからこの式がなんだろうと9なんだ、生意気言うな」 だったら数式を持ち出す意味は?と思ったが。 ベクトル勾配って、理系の学部なら、数学基礎みたいな科目で必ず習うようなもんだから、 文系出身にしか、その手は使えないよな。 833 名前:NPCさん :04/07/26 20 26 ID ??? 勾配の式ってw笑える。 別のサークル見つかってよかったな。 834 名前:芳春 :04/07/26 20 32 ID ??? 831 とりあえず、縁切り成功と新サークル発見おめでとう。 「先輩が決めたんだからこの式がなんだろうと9なんだ、生意気言うな」と怒られました。 まー、ただ自分が思うように行かないと気がすまないタイプの人間なんだろうね。 しかし、よりにもよって数学科にベクトルの勾配なんて出すとはw 間抜けだなぁ 835 名前:NPCさん :04/07/26 20 34 ID ??? 832 突っ込まれて逆ギレだろ、きっと。 文系出身でもあの式見て不在時のダイス目が算出できるとか思わんよな。 「この式だと先輩のダイスは不在時とか関係なく1に固定されるんですけど」 とか言いながらテイラー展開とその証明の式でも見せてやれば良かったのに。 865 名前:NPCさん :04/07/26 22 33 ID ??? 831 >先輩3人は相手のサークルでいろいろやって追い出され いろいろの部分を詳しくキボン …って、もう居ないか? 872 名前:NPCさん :04/07/26 23 26 ID ??? 865 まず入り口で挨拶に来た相手の責任者の人の挨拶を無視して「女の子いないの?」と 聞いて、実際いたのでその人の前で「俺的に3点」「何点満点?」「100点」と会話。 プレイは実際に見たわけじゃないですが、 1)自分のキャラを無理に持ち込んで設定をマスターの話も聞かずに語った 2)シナリオと無関係な方向に突っ走り、マスターが相手をしないと苦情を言った (天界にいるお母さんに月の光で助けを求めるとか言って儀式を始めた) 3)トイレに行くときにダイスを固定するように要求 4)人の話を遮りまくった これは聞こえました。 GM「皆さんは酒場にいます」先輩「酒場の規模と年収は?」GM「小規模、普通程度です」 先輩「椅子の材質は?あとウェイトレスの服はアンミラ風?」 6)毎回ダイスを振るときにマスターの顔面に向けて投げた(これが決め手) 何でそこと遊ぶことになったかというと、うちのOBが現在の惨状を勘違いして よそと遊べばきっとわかると思い込んで話を進めたかららしいです。 874 名前:NPCさん :04/07/26 23 33 ID ??? 報告サンクス。 辞めて正解だそりゃ。 ネタにもならん人間のクズだそいつら。 875 名前:NPCさん :04/07/26 23 33 ID ??? 顔に向かってサイコロを投げつけるって一体全体なんでそんなことをするのか 不思議でならないよ。しかも毎回なんでしょ?俺がGMだったらシャレじゃ済まさないよ。 876 名前:NPCさん :04/07/26 23 35 ID ??? 自分の権力が及ぶ自サークルでならともかく、よそで同じことをするのはある意味すごい。 すごいバカだ。 877 名前:NPCさん :04/07/26 23 35 ID ??? 顔に向かってサイコロ っつか、暴行だろ・・・・・・。 スレ26 MKP
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1 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 36 16 ID 6wi4BAYo0 2度と今回のような事を起こさないように、しっかりと 【自】分たちで大学生活板を【治】めていきましょう。 1- 10くらいまでテンプレ 自治スレに書き込んだ人は誰でも自治厨です 自治スレでもコテハンは許可。馴れ合いは自重 自治は多くの人の目にとまるべきなので常時age進行推奨で。 LR/GL違反の疑いがあるスレッドは自治スレにURLを貼って下さると助かります スレ保持数・ロシアン節穴・連投規制・犬931の変更は極めて困難なので後回し! 各種申請時は「トリップつけて宣言する→同じトリップで申請」の手順を守る事。 まとめ http //www10.atwiki.jp/campusdainama/ 前スレ 【TATESUGI・看板】大学生活自治スレッド32【変更すっぞ】 http //ex25.2ch.net/test/read.cgi/campus/1212437740/ 2 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 37 05 ID 6wi4BAYo0 リンク 1/2 避難所(難民板) 大生板緊急自治スレ http //mamono.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1210004439/ ●●大生板自治スレヲチスレ2 (避難所) http //www.milkcafe.net/test/read.cgi/campus/1211837562/ 大学生活板避難所@milkcafe http //www.milkcafe.net/campus/ 大学生活板避難所@bbs2ch http //www.bbs2ch.net/campus/ 3 名前: 弟は国立医学部(SS25)[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 37 20 ID fN09b+0k0 元自治厨だが、なにやったって運営は見てくれないということが今回の件でよくわかった もういいんじゃないか・・? 4 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 37 37 ID 6wi4BAYo0 設定変更系 ■板設定変更依頼スレッド10 (2ch運用情報板) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/operate/1191581955/ ■看板ロゴ・背景・名無し変更依頼スレッド 16 (2ch運用情報板) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/operate/1211040771/ 看板ロゴ・背景・名無し・1001等設定変更議論★6 (2ch運用情報板) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/operate/1167865968/ ■ローカルルール申請・変更スレッド12 (2ch運用情報板) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/operate/1193441755/ ローカルルール設定変更議論 ★ 8 (2ch運用情報板) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/operate/1206591311/ 削除系 campus:大学生活[スレッド削除](削除整理) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1166172419/ campus:大学生活[レス削除](削除整理) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1179034451/ 大学生活板削除議論 (削除議論) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/sakud/1046209812/ campus:大学生活[重要削除](削除要請) http //qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1201432510/ 5 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 38 38 ID 6wi4BAYo0 騒動による設定変更の現状 [変更] スレタイ制限32→128 本文制限2048→1024 スレ保持数40→30→60→40→80→120 名前欄→名無し強制化 連投制限128秒→10秒 [そのまま] 強制ID ロシアンfusianasan [廃止] 半角英数以外書き込み不可 犬931 6 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 39 03 ID 6wi4BAYo0 1.TATESUGI 2.スレ保持数 3.ロシアン節穴 4.連投規制 欲しい順 2 34 1 実現可能順 1 (越えられない壁) 234 7 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 39 17 ID 6wi4BAYo0 現在のタスクは4つ。 TATESUGIについて 板看板について その他の板設定変更議論 新LRに則り、違反スレの削除申請 8 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 39 25 ID 6wi4BAYo0 LR解釈 LR違反スレにLR違反だと通知したり注意するための レスをするのはセーフ また、突撃等のスレにおいてそれを止めようとする行為もセーフ どちらも「参加する行為」には当てはまらない スレタイにコテハンが入ったスレが許されるのは 自己紹介板、最悪板、夢・独り言板、おいらロビー、なんでもあり板 の5板だけ。 9 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 39 36 ID 6wi4BAYo0 今後の予定 議論次第 TATESUGI変更提出 議論次第 看板変更提出 10 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 39 47 ID 6wi4BAYo0 736 名前:名無し@大学生なら新ローカルルール守るよな[] 投稿日:2008/05/27(Tue) 21 42 45 ID qnPswCsB0 別に大生をルールでガチガチに縛るためだけにLR作ったわけじゃない。 自治スレだけ立てたって、実態に即したLRが無ければ有名無実になる。 こうしてLRが出来て、自治スレでの議論を認められたからこそ、板名やその他の申請が順調に通っている。 11 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 40 00 ID 6wi4BAYo0 板看板スレテンプレ 拡張子はjpeg、gif、pngの3種のみ。bmpは不可 アドレスは入れない事を推奨します。入れる場合は間違えない事。 http //ex25.2ch.net/campus/ サイズは25kb以下推奨。超えた場合画質低下などで減らします 幅は500以下推奨 今までの作品 http //www10.atwiki.jp/campusdainama/pages/129.html 参考 http //members.at.infoseek.co.jp/logo_gallery/_logo_setti.html 他板ロゴ http //logo.s3.xrea.com/ 過去ログ ◆◆◆◆◆◆◆◆お前ら看板変更するぞ◆◆◆◆◆◆◆◆ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/campus/1211735111/ ◆◆◆◆◆◆◆◆お前ら看板変更するぞ2◆◆◆◆◆◆◆◆ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/campus/1211856526/ ◆◆◆◆◆◆◆◆お前ら看板変更するぞ3◆◆◆◆◆◆◆◆ http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/campus/1211897307/ 12 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 40 25 ID 6wi4BAYo0 TATESUGI値は慣例で16の倍数となっている為、 選択肢は 1. 16 2. 32 3. 48 4. 64 5. 80 6. 96 7. 112 8. 128 の8つ。 現在値は8、突撃前は128。 例えばTATESUGI値が16だと、自分がスレ立てした際 他に16個新しいスレが立たないと、再度スレ立て出来ない。 スレ保持数が増えないのであればある程度きつい方が板のためになる きつくしすぎるとスレの入れ替わりが鈍くなり淘汰が十分行われない 参考 規制前後の値の変化 スレッド保持数 700→120 書き込みID数 3500→1600 (必死チェッカーより) 書き込み数 35000→8000 (毒さぼ。2より) TATESUGI値 128→8 13 名前: ぼっち(SS28)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 42 06 ID F//YFpIf0 3 元自治厨ならテンプレがあるの知ってるだろ テンプレ貼りの最中くらい待ってやれよ・・・ 14 名前: 就活失敗(SS26)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 48 02 ID qkeAWHHA0 このスレ、マンブルのにおいがプンプンしてる。 マンブル主導だとTATESUGIの変更申請は無理。 15 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 51 19 ID T009tgqo0 マンブルじゃねーよ 俺もマンブル嫌いだ 楓が戻ってくれば一番良い 帰ってこい 16 名前:しずぽかこ ◆shizug0tg2 [] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 52 17 ID QVo/JYcB0 帰ってこい(笑) それマン糞の定番台詞じゃんw 17 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 02 55 36 ID T009tgqo0 来た来たしずおかw しかしマンブル以外でも楓が帰ってくるのを 望んでる奴それなりにいると思うぞ やっぱマンブルじゃ自治スレを纏めきれん 18 名前: KOボーイ(SS29)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 03 27 13 ID v5xPtRWV0 楓の存在意義はwiki管理者であること 19 名前: 不審者(SS32)[┌(┐ ・д・)┐] 投稿日:2008/06/06(Fri) 03 41 51 ID MR/5oVDY0 そもそもなんであの女は消えたの? 自治を途中で投げ出しちゃうような無責任な奴だったの? 20 名前: KOボーイ(SS29)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 03 43 24 ID v5xPtRWV0 メンヘラらしいからいろいろ不安定なんだろ 無責任なのはそうだろう 途中まではちゃんとやってただけに惜しい 21 名前: ぼっち(SS28)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 03 47 51 ID F//YFpIf0 彼氏が死んで落ち込んで酔っ払って 自分自ら、楓のコテトリがタイトルに入ったスレに 「夜中だし良いよね」と言って書き込み、泣く。 次の日自治スレで静岡とかがフルボッコ 自分でLR破る奴は自治の資格ないとか それで消えた。 突撃直後から居て、誰よりも仕事してたし 言われれば自治スレでコテ外したりとか 本当に自治スレの中心だったんだけどな。 何回も言われてるが楓がいなくなって自治は駄目になった。 22 名前: KOボーイ(SS29)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 03 51 56 ID v5xPtRWV0 楓がいてもわりとアホの子がいたから 遅かれ早かれ崩れてたのかも 23 名前: 不審者(SS32)[┌(┐ ・д・)┐] 投稿日:2008/06/06(Fri) 03 57 13 ID MR/5oVDY0 ぶっちゃけ、知ってて聞いたんだけどね どの道、軽く煽られたくらいで消えちゃう精神力なら持たなかったろうよ しかも叩かれる原因が自分にあるんじゃ尚更だね それに自治の仕事事態はコテ外してもできるんだから やっぱり初志貫徹できないただの構ってメンヘラ雌固定だったんだよ 24 名前: 不採用(SS40)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 04 09 41 ID MHp9Lglg0 極論から言えば、みんなににとって性欲処理班になるはずだったのにな、楓は ゆとり新参コテが出てくるよりはメンヘラ女コテが出てくるほうが有益だよ 25 名前: 不審者(SS32)[┌(┐ ・д・)┐] 投稿日:2008/06/06(Fri) 04 16 53 ID MR/5oVDY0 だったら今回の一件、反省の意を表すために おっぱいうpでもして復帰するのが 住民にも自治厨にしても有益じゃね? 26 名前: 不採用(SS40)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 04 24 36 ID MHp9Lglg0 ボクもその意見に賛成するね 本当はヘアヌードくらい晒して欲しいけど、ボクは楓の茶色の乳首で我慢するよ 乳輪はさすがにピンク色にしてほしいけどね^^; 27 名前: 三年寝太郎(SS37)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 10 58 30 ID Yw+qz6h50 今のクルクルとスレが回転するのを止めるには 例えばTATESUGI=16にするだけでも有効だと思う 起きている間じゅう張り付いて立て続けている連中は せいぜい10人いるかいないか しかしながら 8を16にしてください なんていう変更申請は運営が断固シカトするだろう 「面白くない」 からだ 28 名前: 留年予備軍(SS39)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 12 14 42 ID OUBeJg8d0 現行8を256にしてください。と申請しようぜ。 29 名前: 直結厨(SS33)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 12 25 15 ID vSVDHwnl0 もう自治は突撃警戒だけやってればいいよ 30 名前: 留年予備軍(SS39)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 12 28 02 ID OUBeJg8d0 29 糞スレ乱立厨乙 31 名前: 直結厨(SS33)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 12 34 41 ID vSVDHwnl0 いや突撃厨だが・・・? 32 名前: 懸賞板では大物コテ(SS29)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 13 18 25 ID 013w8CqA0 突撃警戒したって無駄だろ どうやって阻止するんだよwwwwww 33 名前: 4畳風呂なし(SS43)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 15 43 08 ID sPUH/olx0 27 一時期よりは回転スピード落ちてるんじゃね? ひっかかるようになった 34 名前: 情緒不安定(SS35)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 16 10 48 ID G1N3uGKn0 本文制限更に狭まってませんか 35 名前: 狂犬(SS26)[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 16 12 21 ID t2ECRTxE0 27 いや TATESUGI の申請の受理棄却の判断するのは FOX ★じゃないので、別に全く面白くなくても 板の意見が纏まってて、かつふざけた申請じゃなければ変えてくれるよ。 36 名前: KOボーイ(SS29)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 16 20 07 ID v5xPtRWV0 34 1024byteだねえ 37 名前: 狂犬(SS26)[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 17 14 29 ID t2ECRTxE0 いつのまにかBBS_MESSAGE_COUNT=1024になってるね。 でも長文書かないなら基本的に必要無いような気もする。 Sambaも短くしてくれたし。 38 名前: キョロ充(SS40)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 17 22 48 ID gylRPQgmO あげ 39 名前: 無関心(SS38)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 17 41 02 ID QUcCg7a20 時がたてば自然と直ってくよw 申請なんかしたら逆に運営がへそ曲げて遅れるだけ 40 名前: KOボーイ(SS29)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 17 46 05 ID v5xPtRWV0 37 AA貼れないし 大生に長文は必要 41 名前: 学校裏サイト常連(SS38)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 18 38 43 ID 8EmpWS5r0 37 今現在の設定ぜんぶ貼ってよ 42 名前:学生さんは名前がない[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 18 53 04 ID T009tgqo0 41 5 12 43 名前: マーチ(SS40)[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 19 30 18 ID gylRPQgmO ほ 44 名前: ミノネズミ(SS29)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 20 25 34 ID v5xPtRWV0 h 45 名前: ミノネズミ(SS29)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 21 06 56 ID v5xPtRWV0 ここって33スレ目なのな 46 名前: ニガ(SS29)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 21 56 08 ID QVo/JYcB0 21 静岡とかがフルボッコ これじゃ、うちがフルボッコにされたみたいじゃんw 47 名前: マーチ(SS40)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 22 04 22 ID gylRPQgmO age 48 名前: ナムリス(SS39)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 22 36 42 ID l5vq4Zsu0 42 ロシアンフシアナは無くなっただろ 全然見なくなったぞ 49 名前: 元糞コテ(SS26)[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 23 27 32 ID t2ECRTxE0 次は TATESUGI ですか。 個人的にはとりあえず 16 とか 32 くらいで様子を見るのが良いと思う。 TATESUGI をきつくする→立つスレが少なくなる→さらに立てにくくなる という関係でTATESUGI を 4 倍にすると一人が立てられるスレは 1/4 よりももっと少なくなるので、もしかするとキツ過ぎる可能性さえあると思う。 12 8 (現状維持)って選択肢は無いの? 41 http //ex25.2ch.net/campus/SETTING.TXT SETTING.TXT の各値の意味についてはぐぐってちょ。 50 名前: 元糞コテ(SS26)[sage] 投稿日:2008/06/06(Fri) 23 28 01 ID t2ECRTxE0 ん?名前変わったな。 51 名前: ナムリス(SS39)[] 投稿日:2008/06/06(Fri) 23 56 55 ID l5vq4Zsu0 64を支持しまつ 52 名前: スネかじり虫(SS27)[sage] 投稿日:2008/06/07(Sat) 00 11 31 ID DOqYwPZr0 ナムリスってw 皇兄かよwすげーところ突いて来るなw 53 名前: ロンリーウルフ(SS39)[] 投稿日:2008/06/07(Sat) 00 22 17 ID xa/5D0nT0 8か4を支持 54 名前: 無価値(SS42)[] 投稿日:2008/06/07(Sat) 00 25 17 ID jWqnxSRN0 自治すれいらない 55 名前: スネかじり虫(SS27)[sage] 投稿日:2008/06/07(Sat) 00 28 00 ID DOqYwPZr0 要らないスレがあったって良いじゃん。 というか要らないスレが沢山在るのが2chだし、 その中でも特に大学生活板だろ。 56 名前: ロンリーウルフ(SS39)[sage] 投稿日:2008/06/07(Sat) 00 58 12 ID xa/5D0nT0 というかすでにTATESUGI値も変更されてる模様 57 名前: スネかじり虫(SS27)[sage] 投稿日:2008/06/07(Sat) 01 08 38 ID DOqYwPZr0 ん?TATESUGI は今 BBS_THREAD_TATESUGI=8 だよ。 49のリンク先見れば分かるが。 因みにVIP931とかはcheckedになってるが 基本的に今はこの仕組みが働かないようにしてくれてるっぽい。 58 名前: 地蟲(SS30)[] 投稿日:2008/06/07(Sat) 01 15 50 ID PLtD2yoD0 55 度ってもんがあるだろう かつてなく1スレあたりにつくレスが少ない ttp //sabo2.kakiko.com/bbspost/autoimg2.cgi?bbs=campus type=rpt もうすこし減速してもいい 59 名前: ヒドラ(SS40)[] 投稿日:2008/06/07(Sat) 02 22 30 ID LbIovwJn0 糞スレ・パワーのせいで鯖落ちまくり こんなんじゃ運営だってどーにかしなきゃと思うだろ 遊んでる場合じゃないよ 60 名前: ヒドラ(SS40)[] 投稿日:2008/06/07(Sat) 02 40 24 ID LbIovwJn0 294 動け動けウゴウゴ2ちゃんねる Date 2008/06/07(土) 01 45 11  ID 5v87k3lAP     ex25どうにかしてくださいボケ     頻繁に落ちすぎて話になりません><; 295 真紅 ◆Sinku/l/vA  Date 2008/06/07(土) 01 47 45  ID 2pqqkGiO0     294     じゃあ、安定するまで犬学停止で。 296 動け動けウゴウゴ2ちゃんねる Date 2008/06/07(土) 01 48 42  ID 5v87k3lAP     わかりました。 ひでー嫌われよう 61 名前: ヒドラ(SS40)[] 投稿日:2008/06/07(Sat) 11 56 15 ID LbIovwJn0 糞スレ乱立厨よ、自重しろ! 62 名前: 自治厨(SS34)[] 投稿日:2008/06/07(Sat) 12 03 02 ID OTeVlOm+0 乱立のせいで落ちてるわけじゃないだろ。 一番過疎な時間帯に落ちてるんだし 63 名前: オーマ(SS33)[sage] 投稿日:2008/06/07(Sat) 12 03 42 ID /VnXIaQR0 やっと復活
https://w.atwiki.jp/plan-d/pages/39.html
専用固定兵装 量産型傭兵仕様 および 量産型正規軍仕様 固定装備:なし メリット 装備重量のとスロットの空きが多くなる拡張性が大きくなるので、性能の調整がしやすい クセが無い機体に仕上がりやすい 価格を抑える上で有利 以下コメント欄 名前
https://w.atwiki.jp/kandai/pages/2.html
大学生ランキング 彼女がほしいランキング 関西の大学
https://w.atwiki.jp/sekkarumb/pages/55.html
雪花嵐舞兵法書 -ソロ編 -PT編
https://w.atwiki.jp/shignaka_account/pages/19.html
下記の勘定科目を覚えなければならない。 勘定科目 注意事項 備品 “消耗品”勘定との区別に注意 車両運搬具 しゃりょううんぱんぐ 建物 土地 減価償却の対象としない 修繕費(費用) 資本的支出と区別する。 固定資産売却益or損 売却価格と帳簿価額との差額を計上する ポイント 有形固定資産の取得原価には付随費用(仲介手数料、引き取り運賃、登記料など)を含む 土地などのを分割で売却する場合、売却益・損の算出において取得時の付随費用を原価に加算し忘れないこと(広さで按分する) 資本的支出(固定資産の価値増加)の場合は取得原価に加える
https://w.atwiki.jp/itbt5th/pages/20.html
1次予選の結果 モテない男性板:128 野球ch板:89 天国板:61 ニュース速報VIP板:44 麻雀・他板:40 ニュース速報(嫌儲)板:37 Leaf・key板:34 モ娘(狼)板 :28 ────ここまでが2次予選進出──── なんでも実況V板:11 ニュース速報板:5 大学生活板:-11 サッカーch板:-33 ネットゲーム板:-61 スロットサロン板:-76 全板選抜:-81 アニキャラ総合板:-130 アニメサロン板:-164 2次予選 ■2次予選の結果■ ニュース速報VIP板:141 モ娘(狼)板:89 麻雀・他板:14 Leaf・key板:-12 ─────ここまでが決勝進出───── 野球ch板:-28 天国板:-58 ニュース速報(嫌儲)板:-72 モテない男性板:-74 決勝 決勝の結果 先鋒 次鋒 中堅 副将 大将 合計 順位 ニュース速報VIP板 55 -9 -29 -26 53 44 1 麻雀・他板 -23 42 -17 64 -48 18 2 Leaf・Key板 2 12 4 15 -15 18 3 モ娘(狼)板 -34 -45 42 -53 10 -80 4 ■総合順位■ 1位 ニュース速報VIP板 2位 麻雀・他板 3位 Leaf・Key板 4位 モ娘(狼)板 ニュース速報VIP板、おめでとう! エキシビションマッチ ノリで運営が開催を決めた大会。 麻雀・他板代表の桜井アソコ&kogepaペア VS Leaf・Key板代表の春原陽子&マルチ が対戦。 ルールは「まさかの喰い断なし」の一言で東南ナシナシに決定。 トップの人がいるチームが勝ち。トップでも同じチームのメンバーが飛ばされたら無条件で相手チームの勝ち。 結果 END kogepan(+60) マルチ(+7) 桜井アソコ(-18) 春原陽子(-49) 麻雀・他板の勝ちです!
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/9165.html
技能一覧 標的固定・守護系 標的固定・守護系 [#m88effa6] 標的固定系 [#rc6e2515] 守護系 [#la5955ea] 標的固定系 モーションはいくつかあり、装備武器と性別の組み合わせで決まる。 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 挑発 50 なし - 敵単体の注意を一定時間引きつける。 ○ 忍法 ○ 罵倒 通常攻撃の1.5倍 なし - 敵単体の注意を一定時間引きつける。 鎧 一所懸命 290 なし - 敵全体の注意を一定時間引きつける。防御上昇・効果小 ○ 一所懸命・改 640 なし - 敵全体の注意を一定時間引きつける。防御上昇・効果中 武士道 一所懸命・極 720 なし - 敵全体の注意を一定時間引きつける。防御上昇・効果大 武士道 捨身飼虎 640 なし - 敵全体の注意を一定時間引きつける。 ○ 怒号 通常攻撃の2倍 なし - 敵数体の注意を一定時間引きつける。 刀 陽動 最大気合の25% なし - 敵全体の注意を一定時間引きつける。 鎧 罵詈雑言 最大気合の50% なし - 敵全体の自身への標的度を大幅に上昇させる。 鎧 守護系 技能名 必要気合 必要アイテム 発動条件 効果 侍 僧 神 陰 忍 鍛 薬 守護術入門 なし なし 戦闘専用自動発動 味方を一定確率でかばう。防御中は無効。確立・低 ○ ○ 守護術応用 なし なし 戦闘専用自動発動 味方を一定確率でかばう。防御中は無効。確立・中 ○ ○ 守護術極意 なし なし 戦闘専用自動発動 味方を一定確率でかばう。防御中は無効。確立・高 ○ ○ 警護術入門 なし なし 戦闘専用自動発動 戦闘開始直後、一定回数味方をかばう。防御中は無効。 ○ 警護術応用 なし なし 戦闘専用自動発動 戦闘開始直後、一定回数味方をかばう。防御中は無効。 ○ 警護術極意 なし なし 戦闘専用自動発動 戦闘開始直後、一定回数味方をかばう。防御中は無効。 ○ 護衛 80 なし - 味方単体に対する直接攻撃をかばう。 ○ ○ 仁王立ち 440 なし - 味方が直接攻撃されたときにかばう。 ○ ○ 仁王弁慶 660 なし - 味方が直接攻撃されたときにかばう。 僧兵